Tampilkan postingan dengan label Softskill. Tampilkan semua postingan


Proxy Server

Mobile Computing


Laravel Framework

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service),  sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan")  tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud 

Sejarah Komputasi Awan

Pada tahun 50-an, Cloud Computing memiliki konsep yang mendasar. Ketika komputer mainframe yang tersedia dalam skala yang besar dalam dunia pendidikan dan perusahaan dapat diakses melalui komputer terminal disebut dengan Terminal Statis. Terminal tersebut hanya dapat digunakan untuk melakukan komunikasi tetapi tidak memiliki kapasitas pemrosesan internal. Agar penggunaan mainframe yang relatif mahal menjadi efisien maka mengembangkan akses fisik komputer dari pembagian kinerja CPU. Hal ini dapat menghilangkan periode tidak aktif pada mainframae, memungkinkan untuk kembali pada investasi. Hinga pertengahan tahun 70-an dikenal dengan RJE remote proses Entry Home Job yang berkaitan besar dengan IBM dan DEC Mainframe.
Tahun 60-an, John McCarthy berpendapat bahwa “Perhitungan suatu hari nanti dapat diatur sebagai utilitas publik.” Di buku Douglas Parkhill, The Challenge of the Computer Utility menunjukkan perbandingan idustri listrik dan penggunaan pada listrik di masyarakat umum dan pemerintahan dalam penyediaan cloud computing. Ketika Ilmuan Herb Grosch mendalilkan bahwa seluruh dunia akan beroperasi pada terminal bodah didukung oleh sekitar 15 pusat data yang besar. Karena komputer ini sangat canggih, banyak perusahaan dan entitas lain menyediakan sendiri kemampuan komputasi melalui berbagai waktu danbeberapa organisasi, seperti GE GEISCO, Anak perusahaan IBM Biro Corporation, Tymshare, CSS Nasional, Data Dial, Bolt, dan Beranek and Newman.
Tahun 90-an, perusahaan telekomunikasi mulai menawarkan VPN layanan jaringan pribadi dengan kualitas sebanding pelayanannya, tapi dengan biaya yang lebih rendah. Karena merasa cocok dengan hal tersebut untuk menyeimbangkan penggunaan server, mereka dapat menggunakan bandwidth jaringan secara keseluruhan. Lalu menggunakan simbol awan sebagai penunjuk titik demarkasi antara penyedia dan pengguna yang saling bertanggung jawab. Cloud computing memperluas batas iniuntuk menutup server serta infrastruktur jaringan.
Sejak Tahun 2000, Amazon sebagai peran penting dalam semua pengembangan cloud computing dengan memodernisasi pusat data, seperti jaringan komputer yang menggunakan sesedikit 10% dari kapasitas mereka pada satu waktu. Setelah menemukan asitektur awan baru, mengalami peningkatan efisiensi internal sedikit bergerak capat “Tim Dua-Pizza”(Tim kecil untuk memberi makan dengan dua pizza) dapat menambahkan fitur baru dengan cepat dan lebih mudah. Kemudian Amazon mulai mengembangkan produk baru sebagai penyedia cloud computing untuk pelanggan eksternalm dan meluncurkan Amzaon Web Service (AWS) tahun 2006.
Awal tahun 2008, Eucalypus menjadi yang pertama open source, AWS API Platform yang kompatibel menyebarkan awan swasta. Open Nebula ditingkatkan dalam proyek Eropa Reservoir Komisi yang sudah didanai. Pada tahun yang sama, agar difokuskan pada penyediaan jaminan kualitas layanan (seperti yang dipersyaratkan oleh aplikasi interaktif real-time) untuk infrastruktur berbasis cloud dalam rangka IRMOS Eropa Proyek yang didanai Komisi. Pertengahan 2008, Gartner melihat kesempatan untuk membentuk hubungan antara konsumen layanan TI, mereka menggunakan layanan TI dan menjualnya. Dan mengamati bahwa “Organisasi layanan TI yang beralih dari perangkat keras milik perusahaan dan aset perangkat lunak untuk digunakan layanan berbasis model sehingga pergeseran diproyeksikan untuk komputasi.....akan menghasilkan pertumbuhan dramatis dalam produk IT di beberapadaerahdan pengurangan yang signifikan di daerah lain.”.
Tanggal 1 Maret 2011,IBM mengumumkan SmartCloud kerangka IBM Smarter Planet untuk mendukung. Di antara berbagai komponen dasar Smarter Computing, cloud computing adalah bagian yang paling penting.

Tahun 1960

John McCarthy, Pakar Komputasi dan kecerdasan buatan dari MIT. “Suatu hari nanti, komputasi akan menjadi Infrastruktur publik seperti halnya listrik dan telepon.”. Ini adalah sebuah ide yang mengawali suatu bentuk komputasi yang kita kenal dengan istilah Komputasi awan.

Tahun 1995

Larry Ellison, pendiri perusahaan Oracle. “Network Computing” Ide ini sebenarnya cukup unik dan sedikit menyindir perusahaan Microsoft pada saat itu. Intinya, kita tidak harus "menanam" berbagai perangkat lunak kedalam PC pengguna, mulai dari sistem operasi hingga perangkat lunak lainya. Cukup dengan koneksi dengan server dimana akan disediakan sebuah environment yang mencakup berbagai kebutuhan PC pengguna.
Pada era ini juga wacana “Network Computing” cukup populer. Banyak perusahaan yang menggalang sistem ini contohnya Sun Mycrosystem dan Novell Netware. Disayangkan kualitas jaringan komputer saat itu masih belum memadai, penggunapun cenderung memilih PC karena cenderung lebih cepat.

Akhir Era -90

Lahir konsep ASP (Application Service Provider) yang ditandai dengan kemunculan perusahaan pusat pengolahan data. Ini merupakan sebuah perkembangan pada kualitas jaringan komputer. Akses untuk pengguna menjadi lebih cepat.

Tahun 2000

Marc Benioff, mantan wakil presiden perusahaan Oracle. “salesforce.com” ini merupakan sebuah perangkat lunak CRM dengan basis SaaS (Software as a Service). Tak disangka gebrakan ini mendapat tanggapan hebat. Sebagai suksesor dari visi Larry Ellison, boss-nya. Dia memiliki sebuah misi yaitu “The End of Software”.

2005 - Sekarang

Cloud Computing sudah semakin meningkat popularitasnya, dari mulai penerapan sistem, pengunaan nama, dll. Amazon.com dengan EC2 (Elastic Computer Cloud); Google dengan Google App. Engine; IBM dengan Blue Cord Initiative; dsb. Perhelatan cloud computing meroket sebagaimana berjalanya waktu. Sekarang, sudah banyak sekali pemakaian sistem komputasi itu, ditambah lagi dengan sudah meningkatnya kualitas jaringan komputer dan beragamnya gadget yang ada. Contoh dari pengaplikasianya adalah Evernote, Dropbox, Google Drive, Sky Drive, Youtube, Scribd, dll.

Layanan Komputasi Awan

Infrastructure as a Service (IaaS)

Infrastructure as a Service adalah layanan komputasi awan yang menyediakan infrastruktur IT berupa CPU, RAM, storage, bandwith dan konfigurasi lain. Komponen-komponen tersebut digunakan untuk membangun komputer virtual. Komputer virtual dapat diinstal sistem operasi dan aplikasi sesuai kebutuhan. Keuntungan layanan IaaS ini adalah tidak perlu membeli komputer fisik sehingga lebih menghemat biaya. Konfigurasi komputer virtual juga bisa diubah sesuai kebutuhan. Misalkan saat storage hampir penuh, storage bisa ditambah dengan segera. Perusahaan yang menyediakan IaaS adalah Amazon EC2, TelkomCloud dan BizNetCloud.

Platform as a Service (PaaS)

Platform as a Service adalah layanan yang menyediakan computing platform. Biasanya sudah terdapat sistem operasi, database, web server dan framework aplikasi agar dapat menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Perusahaan yang menyediakan layanan tersebutlah yang bertanggung jawab dalam pemeliharaan computing platform ini. Keuntungan layanan PaaS ini bagi pengembang adalah mereka bisa fokus pada aplikasi yang mereka buat tanpa memikirkan tentang pemeliharaan dari computing platform. Contoh penyedia layanan PaaS adalah Amazon Web Service dan Windows Azure.

Software as a Service (SaaS)

Software as a Service adalah layanan komputasi awan dimana kita bisa langsung menggunakan aplikasi yang telah disediakan. Penyedia layanan mengelola infrastruktur dan platform yang menjalankan aplikasi tersebut. Contoh layanan aplikasi email yaitu gmail, yahoo dan outlook sedangkan contoh aplikasi media sosial adalah twitter, facebook dan google+. Keuntungan dari layanan ini adalah pengguna tidak perlu membeli lisensi untuk mengakses aplikasi tersebut. Pengguna hanya membutuhkan perangkat klien komputasi awan yang terhubung ke internet. Ada juga aplikasi yang mengharuskan pengguna untuk berlangganan agar bisa mengakses aplikasi yaitu Office 365 dan Adobe Creative Cloud.

Metoda dan Implementasi Komputasi Awan

Metoda atau Cara Kerja Komputasi Awan

Berikut merupakan cara kerja penyimpanan data dan replikasi data pada pemanfaatan teknologi cloud computing. Dengan Cloud Computing komputer lokal tidak lagi harus menjalankan pekerjaan komputasi berat untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan, tidak perlu menginstal sebuah paket perangkat lunak untuk setiap komputer, kita hanya melakukan installasi operating system pada satu aplikasi. Jaringan komputer yang membentuk awan (internet) menangani mereka sebagai gantinya. Server ini yang akan menjalankan semuanya aplikasi mulai dari e-mail, pengolah kata, sampai program analisis data yang kompleks. Ketika pengguna mengakses awan (internet) untuk sebuah website populer, banyak hal yang bisa terjadi. Pengguna Internet Protokol (IP) misalnya dapat digunakan untuk menetapkan dimana pengguna berada (geolocation). Domain Name System (DNS) jasa kemudian dapat mengarahkan pengguna ke sebuah cluster server yang dekat dengan pengguna sehingga situs bisa diakses dengan cepat dan dalam bahasa lokal mereka. Pengguna tidak login ke server, tetapi mereka login ke layanan mereka menggunakan id sesi atau cookie yang telah didapatkan yang disimpan dalam browser mereka. Apa yang user lihat pada browser biasanya datang dari web server. Webservers menjalankan perangkat lunak dan menyajikan pengguna dengan cara interface yang digunakan untuk mengumpulkan perintah atau instruksi dari pengguna (klik, mengetik, upload dan lain-lain) Perintah-perintah ini kemudian diinterpretasikan oleh webservers atau diproses oleh server aplikasi. Informasi kemudian disimpan pada atau diambil dari database server atau file server dan pengguna kemudian disajikan dengan halaman yang telah diperbarui. Data di beberapa server disinkronisasikan di seluruh dunia untuk akses global cepat dan juga untuk mencegah kehilangan data.
Web service telah memberikan mekanisme umum untuk pengiriman layanan, hal ini membuat service-oriented architecture (SOA) ideal untuk diterapkan. Tujuan dari SOA adalah untuk mengatasi persyaratan yang bebas digabungkan, berbasis standar, dan protocol-independent distributed computing. Dalam SOA, sumber daya perangkat lunak yang dikemas sebagai "layanan," yang terdefinisi dengan baik, modul mandiri yang menyediakan fungsionalitas bisnis standar dan konteks jasa lainnya. Kematangan web service telah memungkinkan penciptaan layanan yang kuat yang dapat diakses berdasarkan permintaan, dengan cara yang seragam.

Implementasi Komputasi Awan

Ada tiga poin utama yang diperlukan dalam implementasi cloud computing, yaitu :
  • Computer front end
Biasanya merupakan computer desktop biasa.
  • Computer back end
Computer back end dalam skala besar biasanya berupa server computer yang dilengkapi dengan data center dalam rak-rak besar. Pada umumnya computer back end harus mempunyai kinerja yang tinggi, karena harus melayani mungkin hinggga ribuan permintaan data.
  • Penghubung antara keduanya
Penghubung keduanya bisa berupa jaringan LAN atau internet.

Implementasi Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment)

Cloud Computing dalam pemerintahan (E-Goverment) dapat mendongkrak kinerja khususnya dalam bidang pemerintahan. E-Goverment dapat membantu para staff di bidang pemerintahan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik ke masyarakat. Pemerintah dalam negara Indonesia telah menggunakan cloud computing. Contoh pertama yaitu sebagai penyediaan sumber informasi. Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi (BPPT) telah menyediakan layanan Cloud Computing sebagai layanan jasa alih daya pengelolaan TIK untuk instansi pemerintah. Layanan ini bertujuan untuk dapat mewujudkan percepatan e-government, karena memungkinkan pengguna pemerintah berkonsentrasi dalam memberikan layanan dan tidak dipusingkan dengan konfigurasi maupun pemeliharan perangkat teknologi informasi.


Sumber: https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan


Cloud Computing

Definisi

Definisi apa itu SEO versi Wikipedia (terjemahan dari bahasa Inggris)

“Optimisasi Mesin Pencari atau Search Engine Optimization (SEO) adalah sebuah proses untuk mempengaruhi tingkat keterlihatan (visibilitas) sebuah situs web atau sebuah halaman web di hasil pencarian alami (sering disebut juga dengan pencarian tak-berbayar, pencarian non-iklan, atau pencarian organik) dari sebuah mesin pencari.”

Istilah dengan kata-kata kita sendiri, Optimisasi Mesin Pencari atau Search Engine Optimization/SEO adalah:

“melakukan proses berupa aktifitas tertentu terhadap situs web atau halaman web Anda agar ketika para pengguna internet mencari sesuatu yang berhubungan dengan isi dari situs web atau halaman web kita itu, situs web atau halaman Anda tersebut ditampilkan di halaman 1 daftar hasil pencarian alami/tak-berbayar/non-iklan/organik”.

 Arti Lain dari SEO

Di komunitas SEO, selain berarti Search Engine Optimization, SEO juga bisa diartikan Search Engine Optimizer, yakni orang yang melakukan optimisasi mesin pencari. Jadi SEO di sini adalah sebuah profesi. Jika Anda adalah seorang praktisi SEO, maka jika seorang dari luar negeri menanyakan profesi Anda “What are you?”, Anda bisa menjawab: “I am an SEO.” (search engine optimizer a.k.a. profesi seseorang yang melakukan optimisasi mesin pencari).
Selain profesi, juga SEO bisa digunakan untuk menerangkan jabatan atau kata benda lainnya, yang berarti “terkait dengan SEO”. Misalnya “We are SEO consultants.”, “I am the SEO Manager.”, atau “It is a SEO book.”

Ringkasan Definisi-definisi SEO

Berikut ini ringkasan kata-kata sakti yang akan Anda temui selama berkecimpung di dunia per-SEO-an:
  1. SEO adalah search engine optimization atau search engine optimizer.
  2. Kata kunci (atau keyword atau KW) adalah satu kata yang diketikkan oleh pengguna internet di mesin pencari.
  3. Frasa kunci (atau key phrase) adalah frase (beberapa kata) yang diketikkan oleh pengguna internet di mesin pencari. Walau berbeda arti, frase kunci sering disebut sebagai kata kunci.
  4. SERP adalah search engine result page yaitu halaman hasil pencarian mesin pencari.

Tujuan Dasar SEO

Tujuan Dasar SEO terkait dengan posisi atau peringkat/ranking yaitu meningkatkan posisi/ranking/peringkat situs web atau halaman web Anda di halaman hasil pencarian mesin pencari (SERP). Mohon diingat bahwa tujuan dasar ini diturunkan dari definisi apa itu SEO di Wikipedia bahasa Inggris.

Pencapaian ranking terbaik diupayakan dengan jalan membuat isi situs web dan halaman-halaman web yang relevan, unik, dan berkualitas serta dengan meningkatkan popularitas situs dan halaman-halaman web Anda dengan cara mendapatkan rekomendasi berupa tautan (link) yang berkualitas juga dari situs-situs web luar yang relavan, unik namun dalam bidang yang sama (relevan) dengan situs web Anda, berasal dari halaman yang kontekstual, dan berkualitas.

Tujuan Utama SEO

Sedangkan tujuan SEO yang utama, yang kita bisa lihat dan tangkap dari definisi apa itu SEO di Wikipedia bahasa Indonesia, adalah terkait dengan trafik, yaitu berfokus untuk meningkatkan trafik. Dan ini adalah efek netto atau tujuan yang akan tercapai manakala tujuan dasar SEO (meningkatkan ranking) sudah tercapai.

Tujuan SEO yang utama adalah berikut ini:

  1. Meningkatkan Volume Trafik Kunjungan Pengguna Internet
    Supaya sebanyak-banyaknya pengunjung mendatangi situs kita dengan menjadi yang paling banyak diklik (berada di area berwarna merah pada click heatmap yaitu di bagian separuh halaman di atas/upper fold, lebih baik lagi menjadi nomor 1 – 3 di SERP).
     
  2. Meningkatkan Kualitas Trafik Kunjungan Calon Konsumen Produk atau Jasa Anda
    Sebanyak mungkin pengunjung tersebut adalah pengunjung yang ditargetkan sesuai kata kunci yang akan Anda pilih, sehingga lalu-lintas / trafik pengunjung / kunjungan yang datang memang membutuhkan dan sedang mencari apa-apa yang Anda tawarkan di situs Anda. Hal ini menciptakan trafik kunjungan yang berkualitas ke situs Anda). 
  3. Mempertahankan Kedua Jenis Trafik di Atas Secara Berkesinambungan.

Manfaat SEO

Manfaat SEO adalah faktor-faktor positif yang terjadi setelah tercapainya tujuan-tujuan SEO tersebut: yaitu konversi mikro dan akhirnya konversi makro.

Konversi adalah penerimaan, persetujuan, dukungan, atau apapun perubahan positif para pengunjung internet terhadap semua elemen-elemen di situs web Anda, yang pada akhirnya mereka menjadi bagian dari anggota komunitas, partisipan, atau konsumen Anda.

Inilah Manfaat SEO

  • Konversi Umum
    Meningkatnya popularitas dan otoritas situs web Anda sehingga mudah dijangkau oleh calon audience, pengguna informasi, atau konsumen produk/jasa yang Anda targetkan.

    Meningkatnya otoritas, brand, dan kepercayaan konsumen atau komunitas terhadap perusahaan, professional, atau personal Anda, sehingga situs Anda menjadi acuan atau referensi di bidangnya (dengan syarat situs Anda memiliki isi yang unik, bagus, dan berotoritas / authorized contents). 
  • Konversi Utama
    Akibat konversi umum di atas, maka terjadilah konversi mikro seperti kembalinya pengunjung ke situs Anda, waktu kunjungan yang relatif lebih lama, dan interaksi lainnya yang menyatakan penilaian positif pengunjung situs kepada situs web Anda.
    Akibat konversi mikro di atas, maka tingkat pencapaian objektif utama situs web Anda juga akan meningkat. Inilah yang disebut dengan konversi makro: misalnya meningkatnya transaksi penjualan jika situs Anda berkategori situs komersial misalnya toko online atau agen perjalanan wisata, meningkatnya jumlah pengunjung harian jika situs Anda adalah situs berita, meningkatnya jumlah pelanggan artikel terbaru jika situs Anda adalah situs produk informasi terkait industri atau bidang tertentu, dan seterusnya.
Konversi dari trafik pengunjung bisa diupayakan dengan formula konversi (conversion formula) diantaranya dengan menyediakan komponen-komponen tertentu di situs web Anda seperti form pendaftaran online, kalimat-kalimat yang mengajak untuk melakukan suatu aksi (call-to-action atau CTA) atau tombol-tombol seperti “Beli Sekarang” atau “Daftar Sekarang” yang terkait pemenuhan objektif situs Anda, dan sejenisnya. Bidang ilmu khusus yang mempelajari bagaimana meningkatkan tingkat konversi adalah conversion rate optimization (CRO).

Keuntungan dari SEO

Setelah manfaat SEO dirasakan, maka giliran tibalah keuntungan yang didambakan tiba. Sebagaimana di atas, jika situs Anda berkategori komersil seperti toko online, maka keuntungan materil berupa profit atau revenue akan didapat. Jika situs Anda terkait dengan yayasan dan kegiatan sosial atau pendidikan gratis bagi mereka yang tidak mampu atau jauh dipelosok daerah tanpa sekolah fisik, maka keuntungan moril menjadi pencapaian keuntungan SEO ini.

Jadi keuntungan yang bisa didapat dari SEO adalah keuntungan moril dan/atau keuntungan materil, sesuai objektif utama dari situs web Anda.




sumber: http://semseomanagement.com/apa-itu-seo/

Search Engine Optimization (SEO)

Abstraksi


Tuntutan teknologi komunikasi yang memerlukan pertukaran data yang besar, cepat dan dapat digunakan dimana saja atau mobile. Teknologi yang beredar saat ini bukanlah merupakan teknologi terakhir tetapi merupakan teknologi yang akan ditingkatkan kemampuannya untuk menambah kemampuannya dalam melayani komunikasi multimedia yang mobile dan cepat sesuai perkembangan zaman.

Pendahuluan


Sejak pertama kali ditemukan, perkembangan teknologi telekomunikasi di dunia bergerak dengan sangat cepat karena karena tuntutan teknologi komunikasi yang memerlukan pertukaran data yang besar, cepat dan dapa tdigunakan dimana saja atau mobile. Saat ini yang sedang banyak dibahas adalah teknologi 3G, tetapi sebelum membahas teknologi wireless 3G, kita harus memahami sedikit cara kerja berdasarkan modulasinya yang umum digunakan dalam teknologi komunikasi seluler yang akan menjadi dasar perbedaan kemampuan pada teknologi komunikasi pada tiap generasi sebelum teknologi 3G (OG, 1G, 2G, 2.5G) dan sediki tmembahas pengembangan teknologi setelah 3G (3.5G dan 4G).

Pembahasan


Dalam bab pembahasan ini akan dijelaskan tentang perkembangan teknologi wireless. Baik sebelum teknologi sebelum 3G yang terdiri dari teknologi 0G, 1G, 2G, dan 2.5G. Teknologi 3G sendiri, dan pengembangan teknologi 3G yang terdiri dari teknologi 3.5G dan sekilas tentang 4G.

Teknologi jaringan wireless dapat dibagi enam generasi, yaitu:


1. Teknologi Generasi Awal / Zero Generation (0G)


Generasi awal (0G) atau Mobile radio telephone ini merupakan teknologi telepon selular modern permulaan, dimana menggunakan jaringan gelombang radio (radio telephone) khusus (terpisah dan tertutup dengan jaringan lain yang sejenis) dengan jangkauan jaringan yang terbatas dan dapat terhubung dengan jaringan telepon umum biasa. Dipergunakan biasa pada mobil dan truk agar dapat berkomunikasi dengan jaringan telepon biasa. Mobile radio telephone ini dikenal dengan nama dagang WCCs (Wireline Common Carriers, AKA elephone companies), RCCs (Radio Common Carriers), and two-way radio dealers. (prinsipnya seperti jaringan komunikasi Polisi atau Taxi (walkie-talkie), hanya saja Mobile radio telephone ini mempunyai nomor telepon tersendiri dan terhubung dengan jaringannya tersendiri).

Kemampuan teknologi 0G (Zero Generation): kemampuan teknologi 0G ini hanya dapat bisa melayani komunikasi suara saja dan merupakan teknologi awal komunikasi bergerak (mobile) yang di implementasikan dan di komersilakan. Kelemahan teknologi 0G: metoda transmisinya masih half-duplex meski pada perkembangannya mendukung full-duplex. Jumlah pelanggan dan jangkauan jaringannya sangat terbatas. Tidak mendukung komunikasi data.

2. Teknologi Generasi Pertama (1G)


Generasi pertama atau 1G merupakan teknologi handphone pertama yang diperkenalkan pada era 80-an dan masih menggunakan sistem analog. Generasi pertama ini menggunakan teknik komunikasi yang disebut Frequency Division Multiple Access(FDMA).Teknik ini memungkinkan untuk membagi-bagi alokasi frekuensi pada suatu sel untuk digunakan masing-masing pelanggan di sel tersebut, sehingga setiap pelanggan saat melakukan pembicaraan memiliki frekuensi sendiri (prinsipnya seperti pada stasiun radio dimana satu stasiun radio hanya menggunakan satu frekuensi untuk siarannya).

Kemampuan teknologi 1G : kemampuan teknologi 1G ini hanya dapat bisa melayani komunikasi suara saja tidak dapat melayani komunikasi data dalam kecepatan tinggi dan besar.

Kelemahan teknologi 1G: penggunaan teknologi analog pada generasi pertama menyebabkan banyak keterbatasan yang dimiliki seperti kapasitas trafik yang kecil, jumlah pelanggan yang dapat ditampung dalam satu sel sedikit, dan penggunaan spektrum frekuensi yang boros karena satu pengguna menggunakan satu buah kanal frekuensi. Derau intemodulasi (suara tidak jernih).

3. Teknologi Generasi Kedua (2G)


Teknologi generasi kedua muncul karena tuntutan pasar dan kebutuhan akan kualitas yang semakin baik. Generasi 2G sudah menggunakan teknologi digital. Generasi ini menggunakan mekanisme Time Division Multiple Access (TDMA) dan Code Division Multiple Access (CDMA) dalam teknik komunikasinya.

Kemampuan teknologi 2G: generasi kedua selain digunakan untuk komunikasi suara, juga bisa untukSMS (Short Message Service adalah layanan dua arah untuk mengirim pesan pendek sebanyak 160 karakter), voice mail, call waiting, dan transfer data dengan kecepatan maksimal 9.600 bps (bitpersecond). Kecepatan sebesar itu cukup untuk mengirim SMS, down1oad gambar, atau ringtone MIDI. Kelebihan 2G disbanding IG selain layanan yang lebih baik, dari segi kapasitas juga lebih besar. Suara yang dihasilkan menjadi lebih jernih, karena berbasis digital, maka sebelum dikirim sinyal suara analog diubah menjadi sinyal digital. Perubahan ini memungkinkan dapat diperbaikinya kerusakan sinyal suara akibat gangguan noise atau interferensi frekuensi lain. Perbaikan dilakukan di penerima, kemudian dikembalikan lagi dalam bentuk sinyal analog, efisiensi spektrum/frekuensi yang menjadi meningkat, serta kemampuan optimasi sistem yang ditunjukkan dengan kemampuan kompresi dan coding data digital. Tenaga yang diperlukan untuk sinyal sedikit sehingga dapat menghemat baterai, sehingga handset dapat dipakai lebih lama dan ukuran baterai bisa lebih kecil.

Kelemahan teknologi 2G: kecepatan transfer data masih rendah, Tidak efisien untuk trafik rendah. Jangkauan jaringan masih terbatas dan sangat tergantung oleh adanya BTS (cell Tower).

4. Teknologi Generasi Dua Setengah (2.5 G)


Teknologi 2.5G merupakan peningkatan dari teknologi 2G terutama dalam platform dasar GSM telah mengalami penyempurnaan, khususnya untuk aplikasi data. Untuk yang berbasis GSM teknologi 2.5G di implementasikan dalam GPRS (General Packet Radio Services) danWiDEN, sedangkan yang berbasis CDMA di implementasikan dalam CDMA2000 1x.

GPRS (General Packet Radio Services)


GPRS merupakan teknologi overlay yang disisipkan diatas jaringan GSM untuk menangani komunikasi data pada jaringan. Dengan kata lain, dengan menggunakan handset GPRS, komunikasi data tetap berlangsung diatas jaringan GSM dengan GSM masih menangani komunikasi suara dan transfer data ditangani oleh GPRS. Pengembangan teknologi GPRS di atas GSM dapat dilakukan secara efektif tanpa menghilangkan infrastruktur lama, yaitu dengan penambahan beberapa hardware dan upgrade software baru pada terminal/station dan server GSM. Kecepatan transfer data GPRS dapat mencapai hingga 160kbps. Teknologi GPRS memiliki 3 fitur keunggulan, yaitu:
  • Always Online. GPRS menghilangkan mekanisme dial kepada pengguna pada saat ingin mengakses data, sehingga dikatakan GPRS selalu online karena transfer data dikirim berupa paket dan tidak bergantung pada waktu koneksi.
  • An Upgrade to existing networks (GSM dan TDMA). Adopsi sistem GPRS tidak perlu menghilangkan system lama karena GPRS dijalankan di atas infrastruktur yang telah ada.
  • An Integral part of EDGE and WCDMA. GPRS merupakan inti dari mekanisme pengiriman paket data untuk teknologi 3G selanjutnya.

GPRS dibagi menjadi 3 kelas berdasarkan kemampuannya, yaitu:


1. Kelas A

Dapat dihubungkan kejaringan GPRS dan GSM (suara, SMS) pada waktu besamaan penggunannya, perangkat yang mendukung kelas A masih tersedia sampai saat ini.

2. Kelas B

Dapat dihubungkan kejaringan GPRS dan GSM (suara, SMS) tetapi hanya satu yang dapat digunakan pada waktu yang sama. Ketika layanan GSM (telepon atau SMS) digunakan, rnaka GPRS harus menunggu dan akan otomatis aktif kembali setelah Iayanan GSM (telepon atau SMS) diakhiri. Kebanyakan perangkat GPRS termasuk dalam kelas B.

3. Kelas C

Untuk menghubungkan layanan GPRS atau GSM (suara, SMS), harus dilakukan pengantian layanan secara manual antara kedua layanan (hampi rsama seperti kelas B hanya pergantian jaringan yang aktif tidak otomatis).

Manfaat dari teknologi GPRS Client-Server Service yang memungkinkan pengaksesan data yang tersimpan dalam suatu basis data. Contoh penerapan aplikasi ini adalah pengaksesan WEB melalui browser. Messaging Services yang ditujukan untuk komunikasi antar individu pengguna dengan memanfaatkan storage server untuk penanganan pesan sebagai tempat penyimpanan pesan sementara/intermediate sebelum diterima oleh pengguna. Contoh hasil layanannya yaitu aplikasi Multimedia Message Service (MMS) yang digunakan untuk pengiriman data pesan multimedia melalui jaringan GSM dengan rnenggunakan telepon seluler. Real-time conversational Services yang memberikan layanan komunikasi dua arah kepada pengguna secara real-time. Beberapa contoh penerapannya adalah pada aplikasi internet dan multimedia semisal Voice over IP (VOIP) dan video conferencing. Tele-action services.

5. Teknologi Generasi Ketiga (3G)


Teknologi generasi ke tiga (3G Third Generation) dikembangkan oleh suatu kelompok yang diakui dan merupakan kumpulan para ahli dan pelaku bisnis yang berkompoten dalam bidang teknologi wireless di dunia. Teknologi 3G di perkenalkan pada awalnya adalah untuk tujuan sebagai berikut:



  • Menambah efisiensi dan kapasitas jaringan.
  • Menambah kemampuan jelajah (roaming).
  • Untuk rnencapai kecepatan transfer data yang lebih tinggi.
  • Peningkatan kualitas layanan (Quality of Service – QOS).
  • Mendukung kebutuhan internet bergerak (mobile internet).
  • Kemampuan teknologi 3G : Memiliki kecepatan transfer data cepat (144 kbps-2 Mbps) sehingga dapat melayani layanan data broadband seperti internet, video on demand, music on demand, games on demand, dan on demand lain yang memungkinkan kita dapat memilih program musik, video, atau game semudah memilih channel di TV. Kecepatan setinggi itu juga mampu melayani video conference dan video streaming lainnya.

    Kelebihan 3G dari generasi-genersi sebelumnya : kualitas suara yang lebih bagus. Keamanan yang terjamin. Kecepatan data mencapai 2 Mbps untuk lokal! Indoorls! ow-moving access dan 384 kbps untuk wide area access. Support beberapa koneksi secara simultan, sebagai contoh, pengguna dapat browse internet bersamaan dengan melalukan call (telepon) ketujuan yang berbeda. Infrastruktur bersama dapat mensupport banyak operator dilokasi yang sama. interkoneksi ke other mobile dan fixed users. Roaming nasional dan internasional. Bisa menangani packet-and circuit-switched service termasuk internet (IP) dan video conferencing. Juga high data rate communication services dan asymmetric data transmission. Efiensi spektrurn yang bagus, sehingga dapat menggunakan secara maksimum bandwidth yang terbatas. Suppor tuntuk multiple cell layer. Co-existance and interconnection dengan satellite-based services. Mekanisme billing yang tergantung clad volume data, kualitas service dan waktu.

    Gambar 1. Mobile Network Evolution path from 2G to 3G
    Gambar 1. Mobile Network Evolution path from 2G to 3G
    Gambar 2. Peningkatan Kemampuan Generasi 2G ke 3G
    Gambar 2. Peningkatan Kemampuan Generasi 2G ke 3G
    Gambar 3. Perkembangan Teknologi Selular di Dunia
    Gambar 3. Perkembangan Teknologi Selular di Dunia
    Kelemahan Teknologi 3G memerlukan kontrol daya "Ideal" dan belum mencukupinya kecepatan transfer data dalam melayani layanan multimedia yang memerlukan kecepatan yang mumpuni.


    6. Teknologi Generasi Tiga Setengah (3.5G)


              Teknologi 3.5G atau disebut juga super 3G merupakan peningkatan dari teknologi 3G, terutama dalam peningkatan kecepatan transfer data yang lebih dari teknologi 3G (>2Mbps) sehingga dapat melayani komunikasi multimedia seperti akses internet dan video sharing.


    7. Teknologi Generasi Keempat (4G – Fourth Generation)


              Teknologi fourth generation (4G) adalah teknologi yang baru memasuki tahap uji coba. Salah satunya oleh Jepang dimana pihak NIT DoCoMo, perusahaan ponsel di Jepang. memanfaatkan tenaga hingga 900 orang insinyur ahli untuk mewujudkan teknologi generasi ke 4.

              Motivasi Teknologi 4G : mendukung service multimedia interaktif. Telekonfrensi, Wireless Intenet. Bandwidth yang lebar, bit rates lebih besar dari 3G. Global mobility; Service Portability, Low-cost service. Skalabilitas untuk jaringan mobile.

              Teknologi yang baru dalam 4G : sepenuhnya untuk jaringan packet­s witched. Semua komponen jaringan digital. Bandwidth yang besar untuk mendukung multimedia service dengan Biaya yang murah (Sampai 100 Mbps). Jaringan keamanan data yang kuat.

              Teknologi yang digunakan untuk teknologi 4G, kemungkinan teknologi yang di adaptasi adalah: MTMO-OFDM (Multi Input Multi Output-Orthogonal Frequency Modulation). OFDM merupakan suatu teknik transmisi multi carrier (banyak frekuensi). Dimana tiap frekuensi adalah orthovonal satu sama lain, sehingga terjadinya over lapping tidak akan menyebabkan interferensi. Dan di sisi lain teknik MlMO dapat membuat kanal para lvlindepcndc: dalam spatial domain untuk mengirimkan data stream yang beragam. Teknik MIMO bisa memperbesar kapasitas kanal tanpa mengurangi bandwidth yang ada. Jumlah antenna yang dipergunakan pada bagian pemancar 2 sedangkan pada bagian penerima 4. MIMO dapat mencapai kecepatan transfer data sampai 59.52 M.

              
    Gambar 4. Perkembangan Teknologi 1G – 4G
    Gambar 4. Perkembangan Teknologi 1G – 4G
    Gambar 5. Kecepatan Transfer dari tiap Generasi.
    Gambar 5. Kecepatan Transfer dari tiap Generasi.
    Gambar 6. Kecepatan Download Dan Upload Generasi.
    Gambar 6. Kecepatan Download Dan Upload Generasi
              

    8. Teknologi Generasi Kelima (5G - Five Generation)


              Beberapa waktu lalu, perusahaan telekomunikasi Inggris melakukan uji broadband dengan kecepatan sangat tinggi, 1,4 Tbps. Akan tetapi, pengujian tersebut masih berupa eksperimen alias belum dapat dinikmati oleh konsumen dalam waktu dekat. Beda halnya dengan rencana penerapan jaringan 5G di Korea Selatan. Sebagaimana dilaporkan oleh Phone Arena, Negeri Ginseng itu sedang menyiapkan implementasi jaringan nirkabel 5G yang kecepatannya 1.000 kali lebih kencang dibanding teknologi 4G terkini.

              Angka persisnya adalah sekitar 10 gigabit per detik atau gbps (1 Gbps sama dengan 1.000 megabit per detik). Dengan kecepatan setinggi itu, sebuah film utuh berukuran 800 MB dikatakan bisa diunduh dalam waktu kurang dari 1 detik. Sebagai perbandingan, jaringan 4G membutuhkan waktu 40 detik untuk mengunduh file yang sama. Kementerian Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Korea Selatan menyiapkan dana sebesar 1,5 miliar dollar AS untuk membuat jaringan internet yang disebut terkencang di dunia ini. Rencananya, jaringan 5G akan mulai diterapkan pada 2017 dan sepenuhnya rampung untuk keperluan komersial pada 2020. "Kami membantu pertumbuhan nasional melalui layanan 2G pada dekade 1990-an, 3G pada tahun 2000-an, dan 4G sekitar tahun 2010. Kini waktunya melangkah lebih jauh dengan 5G," tulis Kementerian Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Korea Selatan dalam sebuah pernyataan.

              Para raksasa elektronik dan operator seluler di negeri itu, seperti Samsung, LG, SK Telecom, dan Korea Telecom, diharapkan ikut berinvestasi dalam program jaringan 5G. Korea Selatan sendiri memang dikenal sebagai salah satu negara dengan koneksi internet terbaik di dunia. Negeri ini terus-menerus berada di urutan teratas dalam urusan kecepatan internet terkencang.

    Kesimpulan


              Dari pembahasan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa perkembangan teknologi komunikasi merupakan pengembangan dari teknologi sebelumnya untuk menambah kemampuam aplikasi yang bersifat mobile. Teknologi yang beredar saat ini bukanlah merupakan teknologi terakhir tetapi merupakan teknologi yang akan ditingkatkan kemampuan untuk menambah kemampuannya dalam melayani komunikasi multimedia yang mobile dan cepat sesuai perkembangan zaman.

    Daftar Pusaka


    1. Adriansyah. N. M, Wierles Tecnologi Future Trending Artikel. Diambil dari www.dekominfo.go.id,2002

    2. Artikel : Dari Generasi Suara Datahttp://www.ie.stttelkom.ac.id/,15 june 2005

    3. Artikel : Jembatan CDMA dan GSM Volume II no 12 – November 2003, http://www.ebizzasia.com,2003

    4. Artikel : WiBro, Langkah Awal Menuju GSM,http://www.republika.co.id/, Rabu, 22 Juni 2005

    5. Artikel : Sekali Lagi: CDMA vs GSM , http://www.ie.stttelkom.ac.id/,08 January 2006

    6. Insa, Artikel : Bersaing di Layanan Bergerak, Volume III no 22 – November – Desember 2004, http://www.ebizzasia.com,2003

    7. Purba.U.J.E., Artikel : Sistem Komunikasi Wirles, http://www.elektroindonesia.com/2000

    Perkembangan Teknologi Komunikasi Generasi (G)

    Aspek Hukum dan Keamanan pada Web

    A. Dasar UU Informatika

              Pada dasarnya Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) tidak dapat menjangkau semua aspek hukum dalam kegiatan atau perbuatan hukum yang dilakukan dalam internet, tetapi dapatdidukung oleh peraturan perundang-undangan lainnya sehingga tidak akan terjadikekosongan hukum dalam setiap peristiwa hukum yang terjadi sebagai jalan keluar dalam penegakan hukumnya. Selanjutnya di dalam penjelasan Undang – Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) disebutkan bahwa kegiatan melalui media sistem elektronik, yang disebut juga ruang cyber (cyber space), meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan atau perbuatan hukum yang nyata. Secara yuridis kegiatan pada ruang cyber tidak dapat didekati dengan ukuran dan kualifikasi hukum konvensional saja sebab jika cara ini yang ditempuh akan terlalu banyak kesulitan dan hal yang lolos dari pemberlakuan hukum.
              Kegiatan dalam dunia cyber adalah kegiatan virtual yang berdampak sangat nyata meskipun alat buktinya bersifat elektronik. Dengan demikian, subjek pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata. Dalam kegiatan e-commerce antara lain dikenal adanya dokumen elektronik yang kedudukannya disetarakan dengan dokumen yang dibuat di atas kertas.
    Berkaitan dengan hal itu, perlu diperhatikan sisi keamanan dan kepastian hukum dalam pemanfaatan teknologi informasi, media, dan komunikasi agar dapat berkembang secara optimal. Oleh karena itu, terdapat tiga pendekatan untuk menjaga keamanan di cyber space, yaitu pendekatan aspek hukum, aspek teknologi, aspek sosial, budaya, dan etika. Untuk mengatasi gangguan keamanan dalam penyelenggaraan sistem secara elektronik, pendekatan hukum bersifat mutlak karena tanpa kepastian hukum, persoalan pemanfaatan teknologi informasi menjadi tidak optimal.
              Teknologi informasi berdasarkan Pasal 1 angka 3 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan / atau menyebarkan informasi. Salah satu hasil teknologi informasi adalah internet, dimana setiap orang dapat melakukan akses internet untuk mendapatkan informasi secara elektronik. Informasi elektronik berdasarkan Pasal 1 angka 1 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses,simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.
              Internet saat ini telah menghubungkan jaringan komputer lebih dari tiga ratus ribu jumlahnya (networks of networks) yang menjangkau sekitar lebih dari seratus negara di dunia. Dalam setiap hitungan menit muncul jaringan tambahan lagi, ratusan halaman informasi (web pages) yang baru tersajikan setiap detiknya. Seiring dengan perkembangan komputer ini, internet juga telah menawarkan sejumlah layanan bagi kehidupan manusia mulai dari kegiatan kesehatan (e-medicine), bisnis (e-bisnis), pendidikan (e-education), pemerintahan (e-goverment), dan lain sebagainya14. Kemajuan teknologi informasi khususnya media internet, dirasakan banyak memberikan manfaat seperti dari segi keamanan, kecepatan serta kenyamanan.
              Internet sebagai sarana informasi memiliki asas dan tujuan dalam pemanfaatannya sebagai mana disebutkan dalam Pasal 3 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE) asasnya yaitu Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, itikad baik, dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi.

    B. Aspek Hukum Penggunaan Internet 
    1. Aspek hak milik intelektual. Yaitu yang memberikan perlindungan hukum bagi pembuat karya. Contohnya : Hak Cipta dan Hak Paten.
    2. Yurisdiksi hukum dan aspek-aspek terkait. Komponen ini menganalisa dan menentukan keberlakuan hukum yang berlaku dan diterapkan di dalam dunia maya itu.
    3. Landasan penggunaan internet sebagai sarana untuk melakukan kebebasan berpendapat yang berhubungan dengan tanggung jawab pihak yang menyampaikan, aspek accountability, tanggung jawab dalam memberikan jasa online dan penyedia jasa internet (internet provider), serta tanggung jawab hukum bagi penyedia jasa pendidikan melalui jaringan internet.
    4. Aspek kerahasiaan yang dijamin oleh ketentuan hukum yang berlaku di masing-masing yurisdiksi negara asal dari pihak yang mempergunakan atau memanfaatkan dunia maya sebagai bagian dari sistem atau mekanisme jasa yang mereka lakukan.
    5. Aspek hukum yang menjamin keamanan dari setiap pengguna dari internet.
    6. Ketentuan hukum yang memformulasikan aspek kepemilikan didalam internet sebagai bagian dari pada nilai investasi yang dapat dihitung sesuai dengan prinisip-prinsip keuangan atau akuntansi.
    7. Aspek hukum yang memberikan legalisasi atas internet sebagai bagian dari perdagangan atau bisnis usaha.
    C. Etika Dalam Menggunakan Internet

              Dalam menggunakan internet, harus memperhatikan hal-hal apa saja yang boleh dan tidakboleh dilakukan, atau kata lainnya adalah etika penggunaan internet. Etika adalah ilmu yang mempelajari mengenai baik dan buruk suatu tindakan. Sebagai pemakai internet etika juga diperlukan, karena tidak hanya kita saja yang ikut dalam dunia maya itu, akan tetapi banyak orang dari seluruh dunia. Jika tindakan dan perkataan tidak berdasarkan etika yang ada, maka kita bisa dibenci hingga terjerat hukum yang terkait.
    1. Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang/pihak lain.
    2. Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor, dan hal-hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.
    3. Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua (karena akan dianggap sebagai ekspresi marah), atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya (bisa menimbulkan salah pengertian).
    4. Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu.
    5. Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan ekspose di forum.
    6. Jangan turut menyebarkan suatu berita/informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
    7. Andai mau menyampaikan saran/kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik.
    8. Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
    9. Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri.
    10. Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.
    D. Hukum Cyber (Cyberlaw)

              Istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi. Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum Teknologi Informasi (Law of Information Techonology) Hukum Dunia Maya (Virtual World Law) dan Hukum Mayantara. Istilah-istilah tersebut lahir mengingat kegiatan internet dan pemanfaatan teknologi informasi berbasis virtual. Istilah hukum cyber digunakan dalam tulisan ini dilandasi pemikiran bahwa cyber jika diidentikan dengan “dunia maya” akan cukup menghadapi persoalan ketika terkait dengan pembuktian dan penegakan hukumnya. Mengingat para penegak hukum akan menghadapi kesulitan jika harus membuktikan suatu persoalan yang diasumsikan sebagai “maya”, sesuatu yang tidak terlihat dan semu. Di internet hukum itu adalah cyber law, hukum yang khusus berlaku di dunia cyber. Secara luas cyber law bukan hanya meliputi tindak kejahatan di internet, namun juga aturan yang melindungi para pelaku e-commerce, e-learning; pemegang hak cipta, rahasia dagang, paten, e-signature; dan masih banyak lagi.
              Definisi cyber law yang diterima semua pihak adalah milik Pavan Dugal dalam bukunya Cyberlaw The Indian Perspective (2002). Di situ Dugal mendefinisikan “Cyberlaw is a generic term, which refers to all the legal and regulatory aspects of Internet and the World Wide Wide. Anything concerned with or related to or emanating from any legal aspects or issues concerning any activity of netizens and others, in Cyberspace comes within the amit of Cyberlaw”. Disini Dugal mengatakan bahwa hukum cyber adalah istilah umum yang menyangkut semua aspek legal dan peraturan Internet dan juga World Wide Web. Hal apapun yang berkaitan atau timbul dari aspek legal atau hal-hal yang berhubungan dengan aktivitas para pengguna Internet aktif dan juga yang lainnya di dunia cyber, dikendalikan oleh Hukum Cyber.

    1. Aspek Hukum Aplikasi Internet
              Aplikasi internet sendiri sesungguhnya memiliki aspek hukum. Aspek tersebut meliputi aspek hak cipta, aspek merek dagang, aspek fitnah dan pencemaran nama baik, aspek privasi.

    2. Aspek Hak Cipta
              Hak cipta yang sudah diatur dalam UU Hak Cipta. Aplikasi internet seperti website dan email membutuhkan perlindungan hak cipta. Publik beranggapan bahwa informasi yang tersebdia di internet bebas untuk di-download, diubah, dan diperbanyak. Ketidakjelasan mengenai prosedur dan pengurusan hak cipta aplikasi internet masih banyak terjadi.

    3. Aspek Merek Dagang
              Aspek merek dagang ini meliputi identifikasi dan membedakan suatu sumber barang dan jasa, yang diatur dalam UU Merek.

    4. Aspek Fitnah dan Pencemaran Nama Baik
              Hal ini meliputi gangguan atau pelanggaran terhadap reputasi seseorang, berupa pertanyaan yang salah, fitnah, pencemaran nama baik, mengejek, dan penghinaan. Walau semua tindakan tadi dilakukan dengan menggunakan aplikasi internet, namun tetap tidak menghilangkan tanggung jawab hukum bagi pelakunya. Jangan karena melakukan fitnah atau sekedar olok-olok di email atau chat room maka kita bebas melenggang tanpa rasa bersalah. Ada korban dari perbuatan kita yang tak segan-segan menggambil tindakan hukum.

    5. Aspek Privasi
              Di banyak negara maju dimana komputer dan internet sudah diaskes oleh mayoritas warganya, privasi menjadi masalah tersendiri. Makin seseorang menggantungkan pekerjaannya kepada komputer, makin tinggi pula privasi yang dibutuhkannya. Ada beberapa persoalan yang bisa muncul dari hal privasi ini.

    6. Asas-asas Yurisdiksi dalam Ruang Cyber
              Dalam ruang cyber pelaku pelanggaran seringkali menjadi sulit dijerat karena hukum dan pengadilan Indonesia tidak memiliki yurisdiksi terhadap pelaku dan perbuatan hukum yang terjadi, mengingat pelanggaran hukum bersifat transnasional tetapi akibatnya justru memiliki implikasi hukum di Indonesia.

    Arsitektur Web

              Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
              Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
              Suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetika dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

              “Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak. Tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. Berikut bakal tak jelaskan secara singkat mengenai standar tersebut. SOAP ( Simple Object Access Protocol ).
              Protokol ini mendukung proses pengkodean data (biasanya XML) dan transfernya melalui HTTP (Hyper Text Transfer Language). Dalam konteks web services, SOAP adalah suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar. SOAP membuat klien web service dapat memilih beberapa parameter mengenai permintaannya dan memberikannya kpd si penyedia. Ketika penyedia menganggapi permintaan tersebut, maka terjadilah web services.WSDL ( Web Services Description Language ) Merupakan bahasa berbasis XML yang menjelaskan fungsi-fungsi dalam web services. WSDL menyediakan cara untuk memanfaatkan kapabilitas web services. WSDL memberi tahu mesin lain bagaimana memformat/ menterjemahkan permintaan yang diterima berikut respon mereka agar proses web service bisa berjalan. Singkatnya, WSDL adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.
    UDDI (Universal Description Discovery and Integration ) Adalah semacam direktori global untuk mengelola web services. Fungsinya mirip dengan Yellow Pages untuk versi web services. UDDI berisi informasi tentang penawaran atau layanan apa yang ditawarkan perusahaan berikut dengan detil teknis bagaimana cara mengaksesnya. Inforamsi tersebut ditulis dalam bentuk file-file WSDL.
              Hal lain yang harus Anda ingat adalah setiap halaman website hendaknya tidak lebih dari 2 (dua) level kedalaman atau 2 (dua) kali klik dari halaman depan (home). Bila tidak, spider tidak akan membuat indeks semua halaman website. Halaman depan (home page) website harus memiliki tautan ke halaman-halaman utama, baik melalui isi halaman depan maupun melalui menu website. Masing-masing halaman utama juga harus memiliki tautan ke subhalaman. Satu halaman utama bisa terhubung ke lebih dari satu subhalaman. Sebaliknya setiap subhalaman juga harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman utama dan setiap halaman utama harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan. Spider atau web crawler hanya bisa mengikuti tautan dari satu halaman ke halaman yang lain dan dari satu website ke website yang lain. Oleh karena itu semakin banyak tautan dari website lain yang mengarah ke website Anda maka website Anda akan semakin dikenal oleh mesin pencari.
              Selanjutnya, setiap halaman baik itu halaman depan, halaman utama dan subhalaman harus menggunakan kata kunci yang telah Anda pilih. Halaman depan dan halaman-halaman utama harus menggunakan kata-kata kunci yang paling banyak dicari.

              Struktur 3 (tiga) lapisan ini menghasilkan sebuah website yang mudah ditelusuri bagi pengunjung dan spider. Selain mengikuti tautan-tautan untuk menemukan website, Anda juga bisa memberikan alamat website Anda kepada spider. Misalnya melalui Googlebot, spidernya Google. Cukup ketikkan alamat website Anda, kemudian spider atau web crawler akan menelusuri semua halaman website dan membuat indeksnya. Sekarang, mari kita bahas halaman-halaman yang ada pada sebuah website.

    1. Halaman Depan (Home Page)
              Setiap website memiliki halaman depan. Pada umumnya, halaman depan merupakan halaman pertama yang dilihat oleh pengunjung dan juga merupakan halaman yang paling penting dalam mendapatkan urutan pencarian yang tinggi dari mesin pencari, karena mesin pencari memberikan lebih banyak bobot kepada halaman depan darimana halaman lainnya. Halaman depan harus memberikan informasi yang jelas dan singkat kepada pengunjung mengenai apa website Anda, produk dan/atau jasa apa yang tersedia. Halaman depan harus memiliki tautan ke semua halaman website dan setiap halaman harus memiliki tautan untuk kembali ke halaman depan.

    2. Halaman Produk/Jasa
              Bagian utama dari website berisi penawaran produk dan/atau jasa. Apapun kategori website Anda, yang penting Anda harus menggambarkan secara singkat dan tepat apa yang Anda tawarkan, bantu pengunjung untuk menentukan pilihan dan melakukan transaksi dengan cara yang semudah mungkin. Jumlah halaman produk/jasa hendaknya disesuaikan dengan jumlah produk/jasa yang ditawarkan. Apabila jumlah produk/jasa yang ditawarkan banyak, maka halaman utama produk/jasa bisa berisi ringkasan dari keseluruhan produk/jasa kemudian Anda buat lagi beberapa subhalaman yang berisi detil dari masing-masing produk/jasa.

    3. Halaman Informasi
    • Profil: berisi sejarah mengenai bisnis atau perusahaan, visi dan misi, siapa saja pengurus inti website atau perusahaan, dan hal-hal penting lainnya mengenai bisnis atau perusahaan.
    • FAQ (Frequently Asked Question): berisi pertanyaan-pertayaan umum mengenai produk, jasa, maupun perusahaan.
    • Testimoni: berisi kesaksian pelanggan mengenai penggunaan produk dan/atau jasa yang ditawarkan. Halaman ini digunakan untuk membangun reputasi.
    • Surat kabar elektronik: berisi berita-berita mengenai produk dan/atau jasa baru, tips-tips, promo-promo yang diadakan, serta pengumuman-pengumuman lain yang mau disampaikan kepada pelanggan.
    4. Halaman Keanggotaan
              Halaman keanggotaan merupakan bagian yang penting sekali untuk pengembangan website di masa mendatang. Dengan mengetahui siapa saja pengunjung dan perkembangan jumlah pengunjung aktif Anda bisa menganalisa hal-hal yang perlu diperbaiki, memenuhi kebutuhan-kebutuhan pengunjung dengan lebih tepat, sehingga pada akhirnya website Anda bisa terus berkembang. Ada beberapa hal yang sangat penting apabila Anda hendak meminta data pribadi pengunjung website yaitu Anda harus bisa menjaga kerahasiaan data tersebut dan privasi pengunjung, mereka juga harus bisa menghentikan keanggotaannya kapan saja.

    5. Halaman Kontak
              Halaman kontak berisi cara-cara untuk menghubungi pengurus website, bisa melalui email, telepon, fax, chatting, surat, ataupun dengan cara mengisi formulir pertanyaan atau komentar secara online. Hal ini akan memberikan rasa nyaman kepada pengunjung karena mereka bisa berhubungan dengan pemilik website, mengetahui alamat kantornya, berbicara dengan pengurus website baik untuk bertanya atau untuk menyampaikan keluhan.

    Bagian dari Arsitektur Website :

    Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
              HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.

    WWW (World Wide Web)
              WWW merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

    URL( universal resource locator) 
              URL( universal resource locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . secara umum dapat digambarkan penulisan url : metode://nama_file[:nomor_port]. Jenis metode yang digunakan pada url adalah file,http,news,gopher,telnet.

    XML (Extensible Markup Language) 
              XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.

    JavaScript
              JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Fungsi Javascript adalah Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain.

    AJAX
              AJAX disini adalah singkatan dari Asynchronous JavaScript and XML. Pada intinya ajax itu merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, kita dapat menghindari paradigma click-and-wait serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. Dengan AJAX, suatu aplikasi web dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data. Dikombinasikannya cara pengambilan data remote dengan interaktivitas dari Document Object Model (DOM) telah menghasilkan generasi terbaru dari aplikasi web yang mengebrak aturan-aturan tradisional tentang apa yang dapat terjadi di dalam web.

    Cara Membuat Website

    1. Kunjungi situs penyedia Layanan pembuatan Website, disini akan saya beri contoh menggunakan situs penyedia layanan yang cukup populer di Indonesia, yaitu IDHostinger. Langsung saja kunjungi http://www.idhostinger.com/
    2. Setelah terbuka, selanjutnya klik Buat Akun. Letaknya ada di pojok kanan atas, dekat form login.
    3. Di halaman ini Anda diwajibkan mengisi. Nama, E-mail dan Password anda. Isikan sesuai tempatnya.
    4. Selanjtunya, kita buka Tab Baru dan masuk ke Email kita, untu mengaktivasi Akun kita. Nanti ada dua Email dari yang dikirim oleh IDHostinger, Anda lihat saja yang pertama atau yang paling bawah.
    5. Disini kita akan disuruh memilih Paket Hosting yang akan kita pakai nanti untuk Membuat Website. Karena kita hanya akan Membuat Web untuk Belajar saja, maka kita Order saja yang Paket Gratis.
    6. Kalau diatas kita sudah memesan Hostingan makan setelah itu kita akan diberi hadiah SubDomain. Untuk SubDomainnya ada banyak pilihan, silahkan Anda pilih yang paling cocok atau sesuai dengan selera Anda. Lalu klik Buat.
    7. SubDomain + Hosting Anda akan dibuat, jadi tunggu hingga muncul pemeberitahuan 'Akun telah dibuat 100%' di pojok kanan bawah.
    8. Dari sini kita sudah berhasil membuat akun untuk membuat Websitenya, namun kita belum memesan Hosting + SubDomain atau dengan kata lain suah berhasi Mendaftar / Membuat Website. Namun kita harus melanjutkan untuk mengisi website kita dengan Artikel atau File. Caranya dengan mengklik tombol Kelola.
    9. Maka Anda akan dibawa ke Cpanel (Control Panel). Disinilah tempat Anda mengatur segala sesuatu yang berkaitan dengan website Anda. Mulai dari :

    • Menambah Subdomain
    • Parkir Domain
    • Impor Website
    • Impor Database
    • Mengatur Halaman Error
    Dan masih banyak lagi. Namun kita tidak akan membahas fitur-fitur yang ada di Cpanel ini (butuh watu berhari-hari). Tujuan kita masuk Cpanel adalah untuk mengambil Data mengenai : 'Nama pengguna'. 


    Referensi :

    Stiawan, Deris. 2005. Sistem Keamanan Komputer. PT Elex Media Komputindo. Jakarta

    Prasetyo, Didik. 2005. Solusi Menjadi Web Master Melalui Manajemen Web dengan PHP. PT Elex Media Komputindo. Jakarta.

    http://berguruseo.blogspot.com/2013/12/cara-membuat-website-sederhana-untuk.html

    Aspek Hukum, Keamanan, Arsitektur dan Pembuatan pada Website

    - Copyright © - TeKaJe DotCom - Powered by Blogger - Designed by Tekaje Dotcom -